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装備・道具・アビリティ・技の多様化に伴い、 本格的に戦い方を練らないと負けるケースが非常に増えてきた(特にコンビ戦) このページは、戦い方・特定のコンビでの連携の仕方・道具等の事前準備など、 勝てる確率を底上げしていく為の情報を考察し記述していくことを目的としている。 ただ、「楽しむ」のが最低限のモットーであるべきなので、勝ち負けに拘り過ぎることなく 「こんな戦術もあるよな」といった感じで情報が増えるとこれ幸い。下記の書き方は一例 (例) ダンジョン用:やる夫 火力・自己強化技・耐性・無効アビリティ・アイテム・装備などが非常に充実している為、 一対一においては無類の強さを発揮する。難点は、体力の低さと打撃無効の相手には相性が悪いこと。 大技の準備をしている間に、相手に追い詰められて選択肢が狭まり負けるケースが多い(コンビ戦) (改善案) 連携 ダンジョン用:やる夫&赤セイバー 行動を共にすることが多いコンビ。追記求む (改善案) 【鉄板戦術】 『曲射』コンボ(弓・砲撃) アビリティ『曲射』を利用した時間差砲撃。攻撃を放った本人がダウンしても最終的に 威力が高まって降ってくるため、大ダメージでの止めが狙える。 「陣形指示」や能力上昇効果による威力の更なる向上も期待できる。 対抗策:着弾するターンでの反射、体力回復、防御、絶対防御など。『貫通』系付与の有無に注意 欠点:着弾するまでに戦闘を終了させられると効果がない。ターンを耐える戦術も場合により必要 『曲射』:任意発動が可能。使用ターン含め3ターン後に使用時の1.5倍の威力となって戻ってくる (着弾タイミングはターンの終わり。曲射は『サジタリウスの矢☆』等で付与可能) 主な使用者:浅間・智、ラミア・ナンブ 『未来予知』+反射コンボor幻術コンボ アビリティ『未来予知』による攻防一体の戦術。『未来予知』等の行動予測アビリティが発動して 相手の大技が確定した場合、先行して反射系の技を味方に張ることでお返しするというもの。 もしくは、限定的だがティアナ・ランスターによる幻術での打ち消し。 ※反射を張ること自体が大技の抑止にもなるので事前に張るのは有利。コンビ戦では特に顕著。 対抗策:相手の持ち物や攻撃手段・アビリティに反射系のものがないか確認する(アナライズ、ぬすむ等) 使用された場合、弱攻撃や「いてつくはどう」等で打ち消す。 欠点:『貫通(大)』や黄金劇場に弱い。また行動予測アビリティや反射系の技・アイテム自体がレアなので並立させにくい。 更に、大技を予測できても直後に反射を張るには速度で先行しなければならない為、 先制発動アビリティや発動確率に補正を受けた『カウンター』が必要に迫られることもある。 大盤振る舞いで贅沢な戦術と言える。 『未来予知』:自分の未来を感知する。戦闘では必ず1度だけ、相手が大技を繰り出す際に事前に察知することができる 『カウンター』:自分が相手より行動順番が遅い場合に低確率で発動。相手より先に行動する 『神域言語』:任意発動が可能。魔法にのみ適用され、対象の魔法を先制技とする 1回の戦闘に2度まで 『高速詠唱』:任意発動が可能。魔法にのみ適用され、威力を0.8倍にする代わりに先制技とする 1回の戦闘に1度まで 主な使用可能例:アンゼロット+ギンガティアナ・ランスターorきらきーorシュテル・セラほか、反射アイテムなど活用
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■サザン I AM YOUR SINGER 休符 ド レ ミ ー ファ ミ レ ミ レ ド ー シ ー ー シ 名前 コメント
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PSICOM特殊戦術士 [#w9d974f8] PSICOM強攻戦術士 [#oe5534b3] PSICOM教導戦術士 [#f697193d] PSICOM戦術導士 [#l6382b30] 聖府親衛騎士 [#mcf4219e] PSICOM特殊戦術士 LV 名称 HP チェーン ブレイク ドロップアイテム レアドロップ 25 PSICOM特殊戦術士 600 0 104.0% クレジットチップ --- 弱守 弱心 遅延 猛毒 劣化 呪詛 激痛 忘却 虚脱 即死 デスペル - - - - - - - - - × - 火 氷 雷 水 風 土 物理 魔法 標準 標準 標準 標準 標準 標準 半減 標準 特性1 少ないチェーンボーナスでブレイクできます。 特性2 --- 特性3 --- 特性4 --- PSICOM強攻戦術士 LV 名称 HP チェーン ブレイク ドロップアイテム レアドロップ 30 PSICOM強攻戦術士 4050 90 130.0% クレジットチップ 針ニッケル鉱 弱守 弱心 遅延 猛毒 劣化 呪詛 激痛 忘却 虚脱 即死 デスペル - - - - - - - - - - - 火 氷 雷 水 風 土 物理 魔法 標準 標準 標準 標準 標準 標準 半減 半減 特性1 --- 特性2 --- 特性3 --- 特性4 --- PSICOM教導戦術士 LV 名称 HP チェーン ブレイク ドロップアイテム レアドロップ 17 PSICOM教導戦術士 22680 85 120.0% クレジットチップ 菱マンガン鉱 弱守 弱心 遅延 猛毒 劣化 呪詛 激痛 忘却 虚脱 即死 デスペル - - - - - - - - - - - 火 氷 雷 水 風 土 物理 魔法 標準 標準 標準 標準 標準 標準 半減 半減 特性1 強烈な物理攻撃をします。 特性2 危険な魔法攻撃をします。 特性3 --- 特性4 --- PSICOM戦術導士 LV 名称 HP チェーン ブレイク ドロップアイテム レアドロップ 13 PSICOM戦術導士 59400 30 250.0% クレジットチップ 輝コバルト鉱 弱守 弱心 遅延 猛毒 劣化 呪詛 激痛 忘却 虚脱 即死 デスペル - - - - - - - - - - - 火 氷 雷 水 風 土 物理 魔法 半減 半減 半減 半減 半減 標準 標準 半減 特性1 魔法耐性を下げる(デシェル)能力があります。 特性2 物理耐性を下げる(デプロテ)能力があります。 特性3 危険な魔法攻撃をします。 特性4 デプロテにより物理耐性を下げる弱守が効果的です。 聖府親衛騎士 LV 名称 HP チェーン ブレイク ドロップアイテム レアドロップ ?? ??? ??? ??? ??? ??? ??? 弱守 弱心 遅延 猛毒 劣化 呪詛 激痛 忘却 虚脱 即死 デスペル ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? 火 氷 雷 水 風 土 物理 魔法 ? ? ? ? ? ? ? ? 特性1 ??? 特性2 ??? 特性3 ??? 特性4 ???
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★基本戦術★ ~基本戦術~ ~知識~ ~シュートについて~ ~弾き返し~ ~パスについて~ ポジショニング マーク ドリブル パス シュート トラップ その他 追加意見 ~基本戦術~ 攻める時は2vs1になるように持ち込むのがベスト。(2vs1はコンビネーションが合えば必ず得点できるため) DFは一般的に常時相手FWをマークするのがベスト。相手が防御に徹している場合、味方FWがボールを逃がせる状態にするためバックパスできるように安全にバックパスできるような位置に動く。 MFは主にロングシュート、壁パスを狙い、味方が1vs2にならないために相手FWまたはMFをマークする。 ~知識~ 転載元:tetu氏のブログ 試合中の画面右上の得点は30点でカンストする。 ほかの得点は39点でカンストする。 ドリブルの長さは自分の位置とマウスのカーソルの間の距離で決まる シュート、パスの届く距離も自分の位置とマウスのカーソルの間の距離で決まる 最初の1,2プレーでミスすると信頼を失う。 補足)最初はナイスパスを狙っても、走ってくれません。無難なプレーを最初に優先したほうが良いかと思われる。 ~シュートについて~ 転載元:tetu氏のブログ 注)経験からこんな気がするだけです。 入りやすくなる条件 シュートの軌跡上に人が立っている (重要) 蹴るときボールと自分の間に大きなスペースがある 自分とボールを結ぶ線はシュートコースに対して90度くらい角度がある シュートの弾道が低い(一つ上の項目、二つ上の項目と関係がある) キーパーの位置関係から「すきま」を狙う(ゴールの斜め上が有効) キーパーが倒れている (重要) 特に最後が重要で、すでに知っている人も多いかと思います。 倒れているときはどんなに弱いシュートでも枠内を通過してしまえばゴールになります。 ~弾き返し~ あくまで個人的な考察です参考までに。 弾き返しには種類がある。 一つ目はshift+ホイールの弾き返し 二つ目はラグを利用しシュートでシュートを返す一般的な弾き返し 三つ目は前ホイール、後ろホイールを利用する弾き返し 難易度の高さ順で 二つ目>三つ目≧一つ目 発動率の高さ順で 二つ目>一つ目>三つ目 コツとしては相手がシュートしたときに素早く弾き返しのコマンドをするとしか言い様が無い 弾き返しのよい点は、なんといっても場面を大きく変える、1vs2の状況でも失点を防げる所。 だが逆に悪い点もあり、一般的に弾き返しを狙うときはゴール前にいる場合が多いので、弾き返しをしようとするのがバレてしまい、相手にパスを繋がれ視点、運が悪ければ相手にもう一度ボールを渡してしまい失点・・・ という事もある。 ~パスについて~ 転載元:tetu氏のブログ ○シュートキックによるパス 弾道が少し低いせいか、ロングパスの際に手前の敵に奪われることがある 一番マウスで狙いやすい ○Ctrlパス ボールを保持する時間が短く、パスも速いので相手の隙を生むのにもってこい ゴールキーパーが倒れている時に、このシュートで決めるのは定石 ○Shiftパス 弾道が高いのでパスが取られにくい キーパーが倒れていない状態でゴールに向かってこのパス(?)をすれば、ほとんどの確率で返してくれる ○ホイールパス 相手がパサーとレシーバーの間にいても通過させることができる ゴール前の争いでよく使われる、はじき返しにも利用される。 ポジショニング 基本はチームメンバー4人全員がマンマークに付いている状態がベスト。 味方がボールを奪った、もしくは、ほぼ確実に奪える状況になったら、 相手ゴールに近い1,2人がマークをはずして攻撃態勢に移る。 逆に、味方がボールを奪われた、もしくは、ほぼ確実に奪われそうな状況になったら、 すぐにマークに戻り守備態勢に移る。 当然のことながら、自陣ゴールに近い2人はいくつかの例外を除いて絶対にマークを外してはならない。 (ポイント:常に全体の状況を把握し、最適のポジションを見つけること。味方と被ってはいけない。) マーク 相手よりも自陣ゴール側で相手にピッタリと張り付くこと。 相手の動きに合わせながら、相手の進行方向、パスorシュートコースを塞ぐように動く。 (ポイント:絶対に相手に裏を取らせないこと。ボールマンに対して自動追尾は極力使わないこと。) (補足:DFに限り、ハーフライン付近では相手から少し距離を取ったルーズマークが有効。) ドリブル マウスカーソルを自分が操作している選手に合わせるように動かすことで、細かいドリブルが可能となる。 細かいドリブルをすれば、相手から奪われにくくなるだけでなく、素早く正確なパスやシュートが出せる。 (ポイント:無理に相手を抜こうとしないこと。あくまでつなぐことを考える。) パス Ctrl、Shift、クリック、ホイールの四種類のパスがあり、 基本のつなぎはCtrl、間に相手を挟む場合はShift、Shiftが届かない相手にはクリック、 ゴール前などの切迫した状況ではホイール、などと使い分けられるのがベスト。 少なくともCtrlとクリックだけはマスターしておきたい。 (ポイント:ただ単に味方の足元に出すだけでなく、後につながるかどうかを考える。) (補足:CtrlやShiftはパスが出るまで軽く長押しすると使いやすい。) シュート 自分が決められる距離感を掴み、その中に入ったら積極的に打っていきたい。 当然のことながら、ゴール枠内を狙わなければ入らないため、細かいドリブルでしっかりと狙いを定め、 ミドルを狙う場合は相手にプレスをかけられるギリギリまで近づいて、最大威力のシュートを決めたい。 (補足:シュートを打つ直前にゴールに対して直線的な動きをすると入りやすくなる。) トラップ 自動追尾をしながら行うのが基本。 このとき、マウスカーソルを自分が操作している選手に合わせるように置いておくことで 足元にボールを落とすことができる。 (補足:味方からのパスがそれてしまった場合は、ボールの軌道を読んで手動で先回りし、 ボールに触れる瞬間に自動追尾を行う。) その他 とにかく焦らず、正確なプレイを心がけたい。 信じられないような大ポカをやらかしたとしても、落ち着いて自分にできる最善の手を尽くそう。 当然のことながら、謝らなかったり、即抜け、責任転嫁などは論外である。 追加意見 どっかのけいじばんではじきかえしができないとだめってみたけどほんとうならかきくわえてほしいなぁ。。 -- (ね’ω’す) 2011-03-30 23 04 38 どういうはじき返しでしょうか・・・?ホイールなのかマグレで起こるはじき返しなのか・・・ -- (管理人☾) 2011-03-30 23 16 07 そもそもどれのこといってるかがわからん -- (ね’ω’す) 2011-03-30 23 23 25 とりあえずホイールパスの所に「はじき返し・・・」と入力させていただきました。 -- (管理人☾) 2011-03-30 23 25 11 なぜ2chからのは転載元書かないんだw -- (名無しさん) 2011-03-31 18 40 26 これは2chなんですか・・・? 2chは見てないのでよく分からないのですが・・・ ねすさんの掲示板にあったものを追加したのですが -- (管理人☾) 2011-03-31 19 53 48 そうだよーねす無断転載してんのかw -- (名無しさん) 2011-03-31 20 11 33 いやたぶんおれのけいじばんじゃなくておれがあっこのけいじばんに2chからもってきたやつでしょ -- (ね’ω’す) 2011-04-01 19 57 26 あんた、ハガクレで俺の個人ページの文章を戦術考察に事後承諾で転載しようとしたが、こっちでも同じような事をしてたのか -- (アルパカ) 2011-10-24 20 42 59 弾き返しはやり方知っててもぜんぜん出来ないので悲しい -- (要塞コアトリー) 2011-12-19 16 34 27 名前 コメント すべてのコメントを見る
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戦術スキル 戦術スキル(公式サイト) 一覧 ギア変更画面の下部で戦術スキル(タクティクス)を設定可能 アサシン 近接武器装備時の移動速度増加 兵長 スカウト ハンドガン装備時の移動速度増加 伍長Ⅰ ガーディアンⅠ HP5%増加 軍曹Ⅰ バーサーカー ショットガン装備時の移動速度増加 軍曹Ⅲ スイーパー サブマシンガン装備時の移動速度増加 曹長Ⅱ スナイパー スナイパーライフル装備時の移動速度増加 曹長Ⅳ アサルター アサルトライフル装備時の移動速度増加 准尉Ⅰ スペシャリスト 武器マスタリ15%ボーナス 准尉Ⅴ ガーディアンⅡ 移動速度-3%、HP10%増加 少尉Ⅰ エスケープⅡ フラッシュグレネード被撃時、特定確率で被害を最小化する 少尉Ⅴ ギャングスター フラッシュグレネードの発光までの時間を短縮 中尉Ⅱ クイックハンドⅠ ハンドガンリロード時に特定の確率でリロード時間1.5秒減少 中尉Ⅲ クイックハンドⅡ ハンドガンの連射速度増加 中尉Ⅴ コマンドー アサルトライフル・ショットガンリロード時、リロード時間1.5秒減少 大尉Ⅱ ドクターⅠ 救急セット効果時間2秒増加 大尉Ⅴ パニッシャー 近接武器ダメージ増加 少佐Ⅰ ヒットマン 近接攻撃速度増加 少佐Ⅲ ボマーⅠ グレネードの爆発範囲増加 少佐Ⅴ ブリッツクリーグ ショットガンの連射速度が増加 大佐Ⅲ ボマーⅡ グレネード爆発ダメージ増加 代将Ⅲ レンジャー スナイパーライフル装備時、一定の確率でリロード時間1.5秒減少 代将Ⅴ コンセントレーション かなりの集中力で被撃を受けた時、視野の揺れを減少する
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戦術の基本的な考え方 戦術とは局地戦における戦い方のこと。マップや大陸全体の状況を総合的に考える戦略とは区別される。 戦略が全体なら戦術は部分なのでどちらも大切。 ファンタジーアースは戦争の勝敗要員として戦術が占める割合が比較的高いゲーム。 マップ毎に戦術の違いはあれど、多くのMAPに共通する戦術が存在する。 実際の戦場で、どんどん考えるアイデアを軍チャで提案し、模索して様々な戦術を考えてみよう。 意見の食い違いは当然起こるだろうが、前向きな意見なら全く問題ない。 これを繰り返していけば、よりよい戦術が生まれるかもしれない。積極的に発言をしていくことが大切。 何より大切なのは、実際の戦場で決定した戦術を皆で一致団結して行動に移すこと。 戦術を立案するときに必ず考慮すべき点 考慮すべき事柄はいくつかあるが、どのMAPにおいても無視することが出来ない事象がいくつかある。 以下、代表的な事象。 支配率は前線位置に依存する 前線までの移動距離が短いほうが有利 人数の上限は両軍共に50人。この中から兵力を配分する必要がある。 また戦術を考えるときは必ず次の点を考慮する。 既存戦術のメリットとデメリット 新たな戦術のメリットとデメリット その戦術に致命的な欠陥がある可能性。 完璧な戦術があるなら勝利は100%。でも現実は想定どおりに進まない場合がほとんど。 戦術は戦争に勝利する勝率を高めるための手段。 勝利する可能性が高い戦術は繰り返し利用され、定石となる。こうした戦術が複数存在するのなら、その全てが定石となる。 勝利する確率が低いのであれば、その方法をもはや戦術とは呼ばない。 勝利する確率が高く、定石の裏をかく場合にはそれを奇策と呼ぶ。 以前ネツスレにあった言葉。 「定石とは勝利を高めるための策。定石を繰り返す事で奇策が生きる。そして、どのような戦術にもメリットとデメリットが存在する。デメリットを知らずして奇策を決行すれば、それは愚策となる。」 つまり「策士、策に溺れる事なかれ」。 戦力の考え方 攻撃側と防御側の戦力差はその戦場における両軍の平均レベルと職業ごとの人数構成に左右される。 レベルや職業はサーチ(半角「/])を行うことでわかる。 敵より平均レベルで勝っている場合、その場所で味方と敵の数と職業構成が互角か勝っていれば敵を圧倒できる。 しかし、数や平均レベルで勝っていても職業構成で劣っている場合がある。 FEZでは職業補正があり、ウォリアーはソーサラーに弱く、ソーサラーはスカウトに弱く、スカウトはウォリアーに弱い。 その場所の味方に多い職業に対して近くの敵に多い職業のほうが強い場合には、平均レベルで勝っていても劣勢になる。 職業構成が原因での劣勢の場合には敵に多い職業に対して強い職業の味方を軍チャで呼ぶ。 多くの場合、少数の有利な職の援軍が来ただけで戦況が一変する。 逆に、敵の平均レベルが高い場合、正面から戦うと不利になる。 戦況報告に敵の職業構成を加えることで、自軍の職業構成を有利にでき、レベル差による不利益を最小限に抑え、勝利の確率を高められる。 最近ではレベル差が激しい戦場では最初から安定して領域を維持することを放棄した戦術も多用している。不利なときは臨機応変に対応。 なお、現在は召喚が弱体化している。ドラゴン以外の召喚は歩兵同士の戦いを有利にするためのサポート役。 不利な場合には召喚さえ出せば逆転できると見るむきがあるが実際には敵の所管に集中攻撃してナイトの手をほとんど介さずに倒してしまうという事例が多数見られる。 このため、あくまで歩兵の連携で前線を押し上げる必要があり、召喚が安全に攻撃できる環境を作る事が大切。 領土支配率について オベリスクのレーダー範囲として明るくなっている範囲がマップの半分以上占めていることが目標。 中間地点とは城とキープから敵味方が同時に進行してぶつかる地点のこと。 地形によっては直線距離での中間点ではない場合も多くある。 オベリスクの維持を考えると、自国のオベリスクが中間地手より少し敵側をレーダーで照射できる位置に建設することが一つの目標となる。 この状態で自国の支配領域が敵国よりやや上回るのであれば、多くの場合これが目標とすべき前線になる。 自国の支配領域がマップの半分以下であるなら、城とキープを結ぶ中間地点のなかで最大の距離となる前線(即ち僻地)を少し敵国の城・キープよりに押し上げる必要がある。 自国の支配領域が広くなるように、「凸」型ではなく「凹」型となるようにすると領域を広く保てる。 それでも支配率を同等に持ち込むのが困難と判断したのなら、戦争の最中にある前線から敵陣に突破を計り 敵のオベリスクを破壊することを検討したほうがいいだろう。 劣勢時に突破を計るべき前線は、可能な限り敵が少なく、自軍拠点から近い僻地が望ましい。 これは突破に伴う敵の援軍の到着を遅らせ、敵建造撃つの破壊と同時に敵の援軍の迎撃を容易にするため。 破壊を行う事で敵の主力を移動させる効果もあり、劣勢の場所を有利にすることもできる。 クリスタルについて クリスタルは多くの場合、3箇所を支配におさめることが出来れば十分。 クリスタルが自国領土に1個または2個しかなければ、3個目までを確保する事を考える。 前線を少し押し上げることで確保できるなら、クリスタルの少し先までを最前線とすればいい。 戦力や移動距離から考えて確保が困難であるなら、予め手持ちのクリスタルのみでの戦いを考慮したほうがいい。 (序盤からキルクリを回収、早期にクリ銀を開始する、輸送ナイト早期投入など) 敵の前線にクリスタルが存在する場合は、敵は当然ながらこのクリスタルを利用してATを大量に建築したり クリスタルでHPを回復してDeadを抑える行動をとる。 このような状態が長く続くと自軍にとってかなり不利になる。 目標とすべき前線からこのクリスタルまでの距離が僅かなら、このクリスタルを確保すべく動くべき。 逆に確保が難しいのなら、敵によるこのクリスタルの利用を妨害することが有効。 クリスタル供給上、問題となるのは回復や敵を倒して得たクリスタルが集まりにくいということ。 もし少数でも持っていれば、クリ掘りやクリ銀に渡してから前線へ。 端数を一箇所に集める事ができればすぐナイトやレイスが出るほどの数になる。とても大事。 掘り師について 召喚をスムーズに出すために必要なのが「掘り師」(クリ掘り)の存在。(クリ掘りからの直接トレードによるクリスタル収集がかなり有効なため、クリ銀と並ぶ重要性がある)全員が戦闘してしまうと召喚が出せないので、敵に対して完全に打つ手がない。前線に行く前に何人が掘っているか確認する。戦闘が本格化してからは拠点前のクリスタルで最低一人は掘っているようにする。クリ銀とあわせても最低2、3人程度で採掘するのが理想。 拠点前のクリスタル残量が3割きったら、遠隔地のクリスタルに掘りに行くのが掘り師の本領。掘り師の人数が足りないと感じたら、すぐに軍チャで報告。例:「 pos 掘り師一人募集」僻地クリを掘らない場合、戦争後半でキープ前クリスタルが100%枯れる。このため、僻地クリからのクリ輸送を行い、戦争終結まで万一に備えて拠点前クリスタルを残しておく事が重要。枯れてから掘りを募集したり、輸送ナイトを手配していたら確実に間に合わない。二人で一組になり、各自20掘れたらどちらか一人がクリ銀さんまで40輸送。このとき「 pos cry 徒歩輸送」という感じで軍チャで報告するようにする。輸送ナイトがいれば、採掘効率=勝率が格段に上がるMAPもある。 各クリスタルの掘り師は、掘り師の人数とクリスタル残量をこまめに報告。例:「 pos 掘り二名 クリ残り60%」(15行に一回程度)これにより、キープ前クリスタル残量に不安を感じた人が、僻地クリに過剰に集まるという結果に陥らずにすむ。 掘り師が三人で掘るより、二人で掘って一人が輸送ナイトをしたほうがはるかに効率がいい。輸送ナイトであれば僻地オベに敵が侵入して攻撃を受けてる場合の偵察や急遽前線にATやオベの必要が出た場合、迅速に建てにいける。 <<前線までクリスタルが存在しないMAPでの注意>> 進軍の途中にクリスタルが存在しないMAPではオベリスクやATの建築が遅れがち、あるいは敵の後手になりがち。 また、序盤のオベリスク展開が速く終わったとしても、中盤から終盤にかけてのオベリスク再構築が殆どなされないのも特徴。 この問題を解決するための最も簡単な方法は、クリスタルが途中に存在しない前線へ向かう人が クリ銀さん、あるいは城・キープそばのクリで採取中の人から必要な数だけクリスタルを受け取った後、前線へむかうこと。 前線に建築を行う場合には高Lvの人が多少の敵の攻撃にも耐えられるため、特に最前線のATなどの場合は 突撃可能な高Lvのウォリアーが率先してクリスタルを運搬し、建てる事が望ましい。 城・キープから前線に向かって出発する前に、MAPやチャットを確認して前線のオベリスクが折れかけていないか ATが不足していないかをチェックする癖をつけるといい。前線の味方に対してチャットで聞くのも有効。誰かしら答えてくれる。 オベリスク建築は歩兵のみではなく、ナイトでも行える。 移動速度の速いナイトはオベリスクの建設に向いている。 ないとの人は味方の召喚を護衛する必要がない場合、オベやATを建築すべき場所がないか定期的にチェックしてみるといい。 <<HP回復時に採取したクリスタルの有効利用について>> クリスタルはHPを50回復するたびに総採取量から-1される。クリスタルで回復するときは出来るだけリジェネなどを飲みながら。 多少だが、クリスタル消費を抑えられる。ただし、キプクリでの回復はいかなる場合においても厳禁。 クリスタル採掘ポイントを拠点としている場合、傷ついた兵士はクリスタルでHPを回復する事が多いが このとき一緒に収集されたクリスタルを前線に持っていってしまうと、その後倒された場合に消えてしまう事が多い。 限られた資源であるクリスタルを有効活用するためにも、HPが回復したら自分で建築用に必要分を募集したり 自分で使わないならクリスタルを掘ってる人に掘ったクリスタルを預けてから前線に復帰するといい。 所持してるクリスタルは敵に倒される毎に1個から3個ずつ失う。 例えば、5人倒されたらクリスタルを最大で15個失うことになる。 トレードをフル活用することで失うクリスタルの数を最小3個までに抑える事ができる。 実際にはそれ以上掘っている場合が多いため使われず眠っていたり無駄に消えてしまうクリスタルの数は 一回の戦争で100個は超えると考えられる。 一人ひとりが気をつけることでナイト数体分のクリスタルが容易に確保可能になる。 クリスタルのトレードを頻繁に行うことで、中盤から終盤にかけてのオベやATの建築がスムーズに進む。 また、失うクリスタルの数を抑えることができるため結果としてクリ銀に集まるクリスタルの総量が増える。 <<クリスタル拠点とは「クリスタルの周辺を含めた占拠」をさす>>> クリスタルでのHP回復を活用することでDead数を抑える事ができる。 ただし、激戦地のクリスタルでは違う。敵が迫っている状態でむやみに回復を行うと 敵の遠隔攻撃の格好の的になり、結果としてクリスタルを奪われる、あるいは敵にキルを献上してしまうことが多々ある。 激戦地での建築は安全なクリスタルから必要数を直接運搬してたてると確実。 クリスタルを確保するのであれば、敵の遠隔攻撃が届かない位置まで前線を押し上げることを心がける。 ATをクリスタルの敵側に建てておくだけでもかなり違う。 前線における最重要拠点について 前線における最重要拠点は敵味方を問わずオベリスク周辺。 前線を維持する目的はオベリスクを守るため、ひいては支配領域を維持し敵のゲージを削る事が最終目的。 逆にオベリスクを攻撃する側からはオベリスク一本を破壊すると4キル分なので オベリスクを破壊するためにむやみにキルを稼がれないようにすることも重要。 オベリスクのうちでも多くのMAPでは城とキープを結ぶ距離が最長となる地点 つまり僻地にたつオベリスクは領域を稼ぐのに大きく貢献してるため最も重要。 逆に距離が最短となる地点は攻められても領域を稼がれる心配がそれほどない。 最短距離となる地域は少人数で守ることで戦いを優位に進める事が出来る。 オベリスクのない場所で戦っている歩兵…それは敵味方共に死兵といえる。 そこを押す場合、その先のオベを折るつもりで押すべきであり、押さない場合は敵を殲滅する必要はない。 拮抗していればいい。援軍を要請するときは十分注意すること。 援軍に向かう場合も同様。押すための援軍ならオベを折ることの出来る場所へまとまった戦力で 守るための援軍なら少数で拮抗させられる戦力で。この判断が重要。 敵陣に攻め込むべき前線・敵から死守すべき前線 敵陣に攻め込むべき前線と敵から守るべき前線は僻地にある。 ここでいう僻地とは「主戦場になりにくく、城やキープからの距離が長く、到着までに比較的時間がかかる場所」をさす。 つまり、拠点から到達しにくく援軍が来にくい場所。距離は直線距離ではなく、地形などによって迂回が必要な場合は 直線距離が短くてもその場所は僻地になる。 東西あるいは南北にいくつもの前線が形成されやすいMAPは僻地戦の結果が勝敗を左右することが多い。 城とキープとの距離が最短になる地点と比べると次の違いがある。 距離最短 死亡復帰ポイントである城・キープからの距離が近いため、攻め込まれても容易に押し返せる。逆に攻め込んでも容易に押し返される。 膠着状態が続くため勝敗にあまり影響を及ぼさない。 距離最長(僻地) 死亡復帰ポイントである城・キープからの距離が遠いため、攻め込まれるとすぐに押し返せない。逆に攻め込むと簡単には押し返されない。 自軍の前線が崩壊すると後方のオベリスクを破壊されやすい。 敵の前線を壊滅できれば、敵のオベリスクを破壊できる可能性が高い。 僻地は「ハイリスク・ハイリターン」 故に最近はどこの国も僻地戦に力を入れている。 僻地での戦いは特に次の点に注意。 攻め込まれる危険を感じたらすぐに援軍要請を出すこと ATを上手く利用して戦うこと 敵の召喚(ジャイ・レイス・キマ・ドラ)を発見したら即味方にナイト出陣要請を行うこと 回復を心がけ、死なない戦いをする 敵を確実に倒すためにも味方との連携を高めること 僻地で脅威となる敵の人数について 僻地では「味方ゼロ、敵多数」というシーンがたびたび訪れる。 敵の人数次第では援軍の到着が少しでも遅れると大ダメージを被ることがある。 以下の表は援軍の到着が遅れた場合に破壊されるオベリスクの本数。 妨害を受けずに進軍した場合の経験上おおよその値であり、絶対値ではないが、参考程度に。 なお、その場は破壊に至らなくてもジャイの到着や数回の破壊行為で破壊される場合も多くある。 敵の人数 破壊されるオベの数(目安) 1 0~1 2 0~1 3 0~2 4 1~3 5 2~4 6 3~5 7 3~6 8 4~7 9 4~8 10~ 5~ 敵の歩兵が7、8名以上フリーで行動しているのであれば非常に危険な状態。 10名以上だともはや僻地ではなく一時的にも主戦場。敵の進軍を止めるのは容易ではない。 マップに現れないハイドの敵の存在も考慮して戦う必要がある。 僻地での敵陣進攻について 僻地で敵陣深く進攻すると大カウンターを食らうリスクが付きまとう。 このため不要に敵陣深く進攻することはおすすめしない。 但し、以下の条件を満たすなら進軍すべき。 敵陣深く進攻する際、破壊可能な敵のオベリスクが建築されている。 敵の援軍がバラバラに到着する(自軍が常に数的優位状態を保てる) 敵陣深く進攻した場合に敵の反撃(カウンター)を受けたときのリスクは以下のことが考えられる。 進軍した先にオベリスクを多数建築していた場合のリスク 敵の大群が迫っているのに自軍が進軍を停止しなかった場合(退却しなかった場合)のリスク 敵の大群が迫っているのに援軍要請をしない、あるいはする余裕がないときのリスク 仲間の援軍到着が遅い、あるいは殆どこない場合のリスク 上記内容だけをみると、敵陣深く進攻することはやめたほうがいいことになる。 しかし、リスク=問題ではない。リスクとはその行動によって問題が起こる可能性のこと。 つまり、味方が劣勢にならない行動ならリスクが低いといえる。 リスクを軽減するための策として次の方法が考えられる。 進軍した敵陣に不用意にオベリスクを建築しない。建てる場合でも折られにくい場所に建てる。 敵のカウンターが始まる、あるいは敵が増えてくるなどカウンターがはじまる兆しが見えたら軍チャで報告する。 敵のカウンターが始まる、あるいはカウンターが始まる兆しが見えたら速やかに前線を後退させる。 援軍要請が発せられたら、素早く援軍に駆けつける。 敵のカウンター攻撃に対して、敵の歩兵が自分たちが確実に支配下におさめたいライン(多くの場合中間地点)に到達するまでの間に迎撃体制を整える。 上記内容を遂行できるのであれば、ある程度敵陣深く進攻しても大丈夫。 むしろ、上記内容を繰り返すことで敵にダメージを継続的に与え、一回では折れなくても数回叩くうちにオベを折ることも出来る。 敵陣営内での前線のあげさげを繰り返すことで、定期的にオベリスクを破壊できる可能性がある。 敵のカウンターを防ぐことで、逆にカウンターを仕掛けるチャンスが生まれる。 敵陣内で戦う機会を多くすることで、自国のオベリスクが破壊される危険性が減る。 目先のことしか考えず、敵陣深く進攻することはよくない。 しかし、先の行動が出来るのであれば問題となることが少ないのも事実。 現に敵陣深く進攻した状態で圧勝したときは、大体の場合、上記行動が実践できている。 故に仲間が敵陣深く進軍した事に対して頭ごなしに否定するのはよくない。 それなりの意図があって行動される方が大半を占める。 各自その意図を汲むように心がけ、意志の疎通を図りたいところ。 前線のオベリスク建築について 敵のオベリスクを破壊したあと、そこにオベリスクを建築するか否かは状況によりけり。 領域確保に必要であり、高確率で維持可能なら建築する必要がある。 逆に領域は十分に確保してあるなら、敵拠点により近い位置に建築することを考える。 しかし、敵拠点に近いということは、敵が優勢になりやすいということであり その瞬間、味方が優勢であっても敵の反撃を受けて破壊される可能性が高いということ。 もし建てるときには下記条件を満たすかチェックする。満たさないのであれば、破壊される可能性が高い。 あくまで敵建造物を破壊するだけにとどめ、建築は控えたほうがいい。 近くに敵のジャイアントがいない。 近くに敵の大群がいない。 仲間の歩兵が十分な数だけ揃っている。 継続的な援軍が期待できる。 戦争時間があと僅かである。 敵の城・キープに近い場所にオベリスクを建築すると援軍の到着が遅れやすいため せっかく建築したオベリスクがいとも簡単に破壊されてしまい、結果的に敵国へ与えるダメージより自国が受けるダメージのほうが 大きくなる事が多々ある。注意しよう。 オベリスクの建築位置の基本は自国領域がマップの半分以上を占め、オベリスクを維持できる前線裏か ある程度優位に進めているのであれば、前線より敵側にならないようにしつつMAP一マス分程度敵陣寄りに抑えたほうが多くの場合、よい結果を生む。 戦争終盤に敵陣深く攻め込み、一気に逆転を狙うために敵陣の深い位置にオベリスクを建てることがあるが 注意すべきポイントは維持できる可能性と破壊される可能性。 逆転を狙うつもりで無理やりたてたオベが即敵ジャイアントに破壊されて息の根を止められることがよくある。 逆転を狙う場合はナイトで敵ジャイアントを先に倒すか、歩兵で敵のジャイアントをオベリスク建築予定位置の射程外まで 後退させたあとに建築することを狙おう。 ゲージで圧勝しているときはオベリスクのレーダー機能を利用して敵味方の位置を明確にすることでさらに有利になる。 このようにオベリスクをレーダーとして建築する際も破壊されにくい位置に建てることが必要です。臨機応変に行動しよう。 オベリスク建築の際は、新たに建築したオベリスクの位置を軍チャで報告するといい。 オベリスクの建築報告は、オベリスクの重複建築を防ぐ効果があるが、重複自体は周辺を確認しつつ譲り合うことでも避けられる。 また、戦争中盤以降では軍全体のオベリスクに対する防衛意識を高めるというメリットが大きくなる。 (以下作成中) オベリスク損益分岐点「5分」の落とし穴 ゲージの減少について 援軍について 初動の大切さ 戦争はシーソーゲーム 崖下に潜む罠 戦争序盤の突撃と戦争中盤以降の突撃の違い 敵国の開幕突撃への対応策 召喚とアロータワーの大切さ レイスとジャイアントの護衛に必要なナイトの数について 【最重要課題】声だしの大切さ 追撃部隊・迎撃部隊・工作部隊の活用 部隊機能の活用 進軍における歩兵時の考察
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Introduction Laining Phase Recommended Build Team Fighting Jungling Ultimate Compatible Incompatible Introduction tank jungilngもできる laneにいても強い globalult 忍者はかっこいいので絶対勝てるlol passiveでki strikeが付く マナなし(気) Laining Phase skill buildは1 3 2ただし1 2 3の人もいる。 基本的なこと。 殴るときはpassiveのki strikeがあるときのみ、なるべくクリープには1番を使ってki strikeを残しておく。 ハラスはすべて2番で受け止める。 3番のtauntを当てられるようにする。 lvl1~3 junglerを守るために大体3番から取るので、1番のlvlが2になるlvl3になるまではハラスをしない。 lvl3からは1番ハラス+殴りでLH、ki strikeがあるときは3番で突っ込んでもいいが、なるべくlvl4になって2番を使えるようになってからにしよう。 lvl4になったら ki strike→3番→1番→2番 でハラスをできる。 しかし大量な気を使うので気の管理をしっかりすること。特に1番でハラスし続けると気がなくなりやすい。 lvl6~ 味方を守れる全射程ultを覚える、minimapをしっかり見ていこう。 タワーが折れ始めたらshenの時間 折ったor折られたタワーのレーンをひたすらsolo pushしよう。 もし敵が無視して集団戦を始めるようであれば、ultで飛んで5vs5にすればいいし 味方がgangすかしたら、タワーが折れる。 序盤こけてもsolopush timeでfarmできるので挽回できる。 ただし、ある程度強くならないとsolo pushできないのでレーニングで最低でもsun fireかomenとlvl2の靴を買っておくこと。 もし敵にgangされたらPSの出番。 普通に来た道を戻るとgangされる可能性が高いので森の中へ逃げる。 3番をフルに活用すればかなりの確立で逃げ切れるはずだ。 あるいはtopを押していれば敵のmidの2ndのタワーあたりを通ってbotに逃げるなど、敵が予想もしないルートで逃げることが大事。 スロー以外のCCでultが中断されてしまうが、敵のベースに3番で入ってultをすればほとんど逃げ切れる。 終盤はTop or Botをshenがpushして、他4人でその反対のレーンをpushするのがいい。 Recommended Build 靴orDoransShield + pot sunfire omen FoN 特にOmenはult→3番Omenとやると超かっこいいので必ず作ろう。 あとsolopush時にgangされたときの生存率も上がる。 Sunfireが無いとpush能力が低すぎるので必ずタワーが割れる前に作っておこう。 FoNが無いと足が遅いのでできれば作ろう。 あとはsashもsolo push時にgangされたときの生存率を上げる意味でもかなり有効。 他にはCD重視であれば Omen SpritVisage + マスタリーで40近いCDを手に入れられる。 そうするとlvl3ultが70秒毎(AsheのultのCDに近い)に撃てるのでかなり強い。 お金に余裕があればSpritVisageを作っておこう。 Team Fighting initiateは3番でしかできないのであんまり向いていない。 あくまで3番は守りのskillとして使う、forcusが合わされた味方を助けるために使うor敵のチャネリングスキルを中断させるなど。 かならずultは使うこと、ultからの参加が好ましい。 もし最初からteamfightに参加している場合は、よくマップを見て一番やばそうな味方に付ける。 安全に戦えるという意味ではやはりZliと同じで味方の火力につけてあげるのがいいだろうか。 1番を使ってしまうと気が少なくなって3番が使えないことが多いので、なるべく1番は控える。 Jungling 特に何も考えず1番→3回殴る→1番→・・・ でいける。 ただし1番をつけてないとヘルスが回復しないので、死にそうなクリープには1番を刺さないこと。 早さはそんなに早くないというか、ちょっと遅いぐらい。 gang時 3番+赤でgang性能自体はそこそこ高い。 特に何も考えずに3番殴りでok ただし、味方にスタンスネア持ちがいた場合はきちんと効果が切れそうになったら3番を使うこと。 shenのjungle自体味方の構成的にjunglingできないときにやるものなので、普通にマップをコントロールし 中立クリープをそこそこかって、適当にgangするぐらいの気持ちでプレイしよう。 jungling時は最初にOmenを作る感じになるか? Ultimate 基本てきにディフェンシブに使うのが一般的かつ有効な使い方だが、panthやTFのultのようにオフェンシブに使うのもあり。 特にteamfightするときに先だしでultを使えば確実に有利に戦える。 xin morgana kassadin poppy annie panth等 initiateできるがtankでは無いチャンプと非常に相性がいい。 高火力かつultで一時的だが硬くなれるので強力なinitiatとなる。 Compatible 特に相性がいいチャンプ:morgana xin kennen akali morgana xinのultとshenのultをあわせると、高火力かつ硬い強烈なinitiateができる。 ultを使った後さらにshen自身でCCをつけれるので大変相性がいい。 相性がいチャンプ ほとんどのチャンプ どこにいてもgangから味方を守れるので、ほとんどのチャンプと相性がいいといえる。 Incompatible udyr poppy amumu mundo。 自身でinitiateができる、自信で動きを完結できる、CCが少ない、このようなチャンプとは相性が悪い。 udyrがスタンさせたultで飛んで3番を使ったところで特に何も起きない、別にult使わなくてもudyrは大丈夫。 poppyに飛んだところで別にpoppy自身でどうにかできる。 amumuに飛んだところでamumuは関係なくinitiateする。 mundoにトンでも、飛んでる間に敵に逃げられてる。 しかし、amumuみたいな自身でinitiateできるチャンプがいる場合味方を守ることに全力を出せるのである意味相性がいいといえる。
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Besieged サイトURL http //www.newgrounds.com/portal/view/445390 http //www.gameshot.org/?id=2699 game=Besieged 概要 レベルが進むにつれ、敵の進撃ルートが増えていくのが特徴。 また、各レベル毎に勝利条件も異なる。 基本事項城 ショートカットキー レベル毎の勝利条件 TOWERS STRUCTURES AWARD サバイバル攻略 基本事項 砲台はAU(オレンジ)、建築物はResources(緑)を使用して建てる。 砲台は攻撃して獲得した経験値によって自動アップグレード。最大10レベル。 砲台はレベル10になると攻撃時にAUを獲得する。これは砲台によって効果は違う。 獲得経験値は与えたダメージに依存せず、砲台毎の違いもない。 砲台・建築物をクリックで売却。 砲台・建築物の設置を中止するには、右下の×マークの所へマウスを持っていく。クリックする必要はない。 城 敵が到達するとダメージを受ける。HPが0になるとゲームオーバー。 時間経過で自動レベルアップ。 レベルに応じてAUの増加速度と最大HPが上昇。 AUの基本増加量は城Lv×2/秒。 HPが減少すると、AUおよび経験値の増加速度も減少。 HPを回復する事も出来る。ダメージ量に応じて、AU・Resourcesの両方を消費。 ショートカットキー キー 機能 X 砲台・建築物の設置を中止 Shift 同じユニットを連続で設置 レベル毎の勝利条件 レベル開始時に表示される。最終レベルはエンドレス。 Defeat All Enemies すべての敵を倒す Survive 5 Minutes 5分間、敵の侵攻を防ぐ Build a Landmark Landmarkを建設する TOWERS 名前 コスト 備考 Arrow Tower 150 攻撃速度がとても速い Sap silo 200 攻撃力0。敵の移動速度を低下 Ballista tower 300 範囲内の砲台の攻撃速度を上昇 Cannon tower 400 高威力・広範囲だが、攻撃速度が遅い STRUCTURES 名前 コスト 効果 Farm 200 城の経験値増加速度を10%上昇。また、城のHPを微量回復 Mine 400 10秒毎にAUを10獲得 Training center 800 30秒毎に全砲台の経験値+10 Landmark - クリアの為に必要な建物。価格はステージ毎に違う AWARD プレイ内容によって取得出来る。取得すると様々なボーナスがある。 名前 条件 ボーナス NOVICE BOWMAN Arrow Towerを10基設置 攻撃範囲を5%上昇 EXPART BOWMAN Arrow Towerを50基設置 攻撃速度を5%上昇 MASTER BOWMAN Arrow Towerを100基設置 攻撃力を5%上昇 NOVICE SAPPER Sap siloを10基設置 攻撃範囲を5%上昇 EXPART SAPPER Sap siloを50基設置 攻撃速度を5%上昇 MASTER SAPPER Sap siloを100基設置 攻撃力を5%上昇 NOVICE BALLISTEER Ballista towerを10基設置 攻撃範囲を5%上昇 EXPART BALLISTEER Ballista towerを50基設置 攻撃速度を5%上昇 MASTER BALLISTEER Ballista towerを100基設置 攻撃力を5%上昇 NOVICE ARTILLERY Cannon towerを10基設置 攻撃範囲を5%上昇 EXPART ARTILLERY Cannon towerを50基設置 攻撃速度を5%上昇 MASTER ARTILLERY Cannon towerを100基設置 攻撃力を5%上昇 NOVICE FARMER Farmを10個設置 城HPの回復速度を5%上昇 EXPART FARMER Farmを50個設置 城HPの回復速度を5%上昇 MASTER FARMER Farmを100個設置 城HPの回復速度を5%上昇 NOVICE MINER Mineを10個設置 AUの増加速度を5%上昇 EXPART MINER Mineを50個設置 AUの増加速度を5%上昇 MASTER MINER Mineを100個設置 AUの増加速度を5%上昇 NOVICE TRAINER Training centerを10個設置 経験値の増加速度を5%上昇 EXPART TRAINER Training centerを50個設置 経験値の増加速度を5%上昇 MASTER TRAINER Training centerを100個設置 経験値の増加速度を5%上昇 NOVICE DEFENDER 敵を50体撃破 スタート時のAUを50増加 EXPART DEFENDER 敵を500体撃破 スタート時のResourcesを50増加 MASTER DEFENDER 敵を5000体撃破 スタート時のAU Resourcesを50増加 NOVICE COLLECTOR AUを1000集める スタート時のAUを50増加 EXPART COLLECTOR AUを10000集める スタート時のAUを50増加 MASTER COLLECTOR AUを100000集める スタート時のAUを50増加 NOVICE GATHERER Resourcesを1000集める スタート時のResourcesを50増加 EXPART GATHERER Resourcesを10000集める スタート時のResourcesを50増加 MASTER GATHERER Resourcesを100000集める スタート時のResourcesを50増加 BLOOD-THIRSTY すべての砲台を設置 砲台の設置コストを10減少 POWER-HUNGRY すべての建築物を設置 建築物の設置コストを10減少 DECAMISTER 1種類の砲台をレベル10にする 砲台設置時の経験値を25増加 DECAMASTER 全種類の砲台をレベル10にする 砲台が設置時からレベル2に DECAMACDUFF 城をレベル10にする 城の経験値増加速度を10%上昇 GURDIAN 全6レベルをすべてクリア サバイバルモードを解禁 PERCY THE PERSISTENT サバイバルで10分以上生き残る 全砲台のステータスが5%上昇 GRIGORI RASPUTIN サバイバルで20分以上生き残る 全砲台のステータスが5%上昇 ADMIRAL TIP-TOP 全てのAWARDを取得 UNLOCKS YOUR MOM LOL ;3 SUCCESSIVE FAILURE 3回失敗 信頼-200 PUMPKIN EATER チートを使おうとする(下記) STATISTICSに痕跡を残す PUMPKIN EATER 詳しい発生条件は不明だが、ステージ開始直後にshift+連続クリックでタワーの設置数を稼ごうとすると発生した サバイバル攻略 Mineを4-5当たりで止め、Training centerをひたすら立てる。 最初はSap+Arrow2+Balistaで凌ぐ。 Sapは最終的にばらけて3設置すれば、すべてをSlow可。 前提称号をある程度持っていないとかなり厳しい。 外側にSap、内側にBalista+Cannon8が基本構成。 Balista Cannon Setが4つそろってしばらく耐える=大体20分 称号Complete。 上記構成を立てる順番は左端を1として、1 2 4 3ないし3 4。 23分を超えてからが本当の地獄。
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CAT隊員基本戦術 ここでは、最低限の意志統一、戦術統一を目的とし 目標突破、並びに拠点占拠・防衛のために何をしたらよいのかを 載せておきます。みなさんの協力・意志統一でより一層連帯感を感じつつ 楽しみましょう! 出撃前に まずは、クランでグループを組む際、隊長職(分・小・中隊長)には みんなで立候補するようにしてください 基本、Lv上位が隊長になれる可能性があります 8人分隊(グループ)なら問題ないのですが、フリーの方が入る場合 フリーの方が隊長になる場合があります。できるだけCATで組んでる以上 CAT隊員が隊長になり、指示出しできるようチェック入れておいてください またフリーの方が隊長になったからと言って、決してキックなどせず 基本指示通りに動いてください またたまにまったく指示をしない隊長さんがいらっしゃいますが 【ジャミングじゃなく、5分以上指示を出してくれない隊長さん】 に限って、【1〜2票の投票のみで、あなたが隊長よ。指示をください】や VCにて【FRAGO,plz】などの意志表示をしましょう それでも指示を出してくれない場合 クランの基本戦術に乗っ取って 各自動くようにお願いいたします。 あくまで【完全にキックしない】ようお願いいたします 制圧攻撃 基本戦術として、相手端バンカーからの破壊が基本です 初心者の方も多いので一応記しておきますが、制圧の最初の目標は燃焼塔です しかし、敵はバンカーから無限に復活し、かつ近いため燃焼塔での小競り合いで無駄な時間がかかり かつ燃焼塔は【2つ同時に制圧しなければ意味が無い】ため復活ポイントであるバンカーを落とし、確実に燃焼塔を奪取するためのバンカー攻めです また制圧攻撃時に防衛側は最初にほぼジャミングを使用してくるため、バンカーにFLAGOを出すことができず、燃焼塔のままという事がよくあります バンカーを攻撃してもFLAGOボーナスが出ないからといって、燃焼塔に突撃するのはやめましょう また制圧攻撃時に武器装備として、 【ロケラン(初期可)・スモーク系(ガス可)】をできるだけ全員携帯し ロケランによるタレットマッハ破壊・スモーク系による突撃補助・解除阻止を行なう また相手がクラン分隊の場合、まれに堅く落としづらい場合があります その場合、分隊長の判断でリスポン地点の変更により 逆側のバンカーを他分隊と一緒に攻め落として行くのも手です またCATに小隊長が居る場合、対空砲が落ちた瞬間戦術コマンド【精密爆撃】 によって、バンカーを確実に1つ落とす事ができますので 基本は対空砲近くのバンカー、または堅くどうしようも無いバンカーに 落とす事。この時、小隊長は 【対空砲に爆弾設置のアナウンス】が出たら、安全な場所に隠れ マップを開いて待機、対空砲が落ちた瞬間精密をかける事 また【同じ分隊に中隊長が居る場合】、重装備系による拠点占拠が有効 中隊長には「防御力アップ・自動HP回復」という強力なボーナスがあります これは、近くに居る分隊員全員に有効なため、中隊長ボーナス&重装備で とてつもなく堅い分隊となります 有効に使うためにも、重装備を1つ作っておきましょう 今後希望により増やしますが、基本武器等に縛りはありません 各自の判断で好きな武器を使って楽しんでもらって結構なのですが 制圧序盤は統一し、早めにアルファベット開放につとめましょう 皆で考えよう オススメ兵装セット [主武器]ボーデニ12口径(ショットガン) 副武器 ギア1 ギア2 重ギア 防具 備考 PDW 医療 モーションセンサー センサー妨害 軽装 必殺仕事人 PDW 医療 モーションセンサー 中装 ハンドガン 医療 修理 センサー妨害 軽装 こっそり修理用 ハンドガン 医療 修理 RPG 軽装 防衛時の汎用性
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458 名前:名無しさん@ゴーゴーゴーゴー![sage] 投稿日:2016/04/08(金) 14 56 40.84 ID t6RuwPpF 434 ■FavRT DeathVo ♀ @amenoa55 @kappa_koppa はんく、ゆやんに続き6人目のLoL彼(3股)@NOVA_YU (元Noahs Ark、金持ちチャレに媚売、一目惚れした日に付き合ったハンクスと毎回中田氏自慢、自称処女 イケメンにはエロチャ誘い、囲いに貢がせ、男にLINE聞きまくる 女が来ると無言になり裏でチャット→理由を付けて抜ける 高レートの周りの女に擦り寄り上手く蹴落とす、ブスには世話焼きアピールをし使えなくなったらポイ 自分のミスを他人に押し付け譲らない、下手な癖に偉そうに指図) 「うちが2chに書き込んだのは「LOLに関係あることを晒せ」的なのだけなんだけど^^;;;; 」 ttp //hissi.org/read.php/net/20140720/SVJFSHBlN0ow.html コテハンを付けてスレに降臨 ttp //hissi.org/read.php/net/20140724/cGtuUzBrdUgw.html 同時に自撮りあげた別の女がチヤホヤされてたから嫉妬でブロック 「痩せてから自撮りあげろ豚」 自称悪口言わない→監督の悪口言いまくり ttp //i.imgur.com/JWrjtZP.png 名前 コメント